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「大乱闘スマッシュブラザーズX」ディレクター講演-GDC

2008年02月23日 15:24更新 mailメール

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 米カリフォルニア州サンフランシスコで開催中のゲーム・ディベロッパー・カンファレンス(GDC)2008で22日、「大乱闘スマッシュブラザースX(エックス)」のデザイナーかつディレクターである桜井政博氏が講演し、同作品の中でさまざまなキャラクターの個性を際出させながら、一体感を持たせる工夫を凝らしたことなどを語った。

 大乱闘スマッシュブラザーズ(以下、スマブラ)シリーズは、多作品のキャラクターをひとつのゲームに集めたバトルゲームである。スマブラXはシリーズ第3作目で、新たに12キャラクターが加わり、正体の明かされていない隠れキャラクターを含めると、全部で30キャラクターが登場する。桜井氏は、キャラクターの選定について、個性が際立ち、開発に無理がなく、多様な作品からバランスよく選択することを意識したと話した。キャラクターの個性を「言葉で形容できる必要がある」と、同作品における新キャラクターを例に挙げ強調した。

 多様な作品からキャラクターだけを取り出すと、造作の細かいものから単純なつくりのものまで、それぞれに違いがあり、同じステージに立たせた場合に違和感が生じる問題があった。同氏はこの問題に対し、色彩調整によって質感の統一を図ることで対応したという。スーパーマリオブラザーズのマリオの例では、オフィシャル版は細かいディティールが省略されているが、スマブラX版ではジーンズ生地のかすれがおなか部分に描かれるなど、細かい描き込みが施された。この結果、出典の異なるキャラクターを並べたときの違和感が軽減された。

 桜井氏がキャラクターのモーションイメージを他スタッフに伝えるために使ったのは、玩具店で売っている体調10cmほどのアクションフィギュアだった。攻撃時のポーズ等をアクションフィギュアで一つ一つ表現し、写真に撮って示した。必要な場合は、武器を手作りして持たせたり、写真にイメージを書き足したりして、判りやすく示すことに努めた。各キャラクターごとに30-50枚の写真を準備してイメージを伝えたという。同氏はこの方法によって「ゲーム性における間違いやぶれが生じにくいと思っている」と語った。

 キャラクターの性能を表す数値(パラメーター)の打ち込みは「地味で地道な作業の積み重ねだが、ゲームにとって最も重要なところ」だと桜井氏は述べた。キャラクターの動きに込められた意味を原作ゲームから読み取らねばならない、と強調した。

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