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FFXIIIの技術基盤「クリスタル・ツールズ」の全貌-GDCで研究開発部長が講演

2008年02月24日 20:48更新 前の記事 次の記事  暮らし・ゲーム関連一覧
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 米カリフォルニア州サンフランシスコで開催されていたゲーム・ディベロッパーズ・カンファレンス(GDC)2008で22日、スクウェア・エニックスの研究開発部長である村田琢氏がRPGゲーム「ファイナルファンタジーXIII」で使用されている同社初の共同技術基盤(プラットフォーム)「クリスタル・ツールズ(Cristal Tools)」の開発過程や現行システムについて講演を行った。講演参加者の8-9割がプログラマーであった。

 スクウェア・エニックスでは、ゲームごとに最適なツールを用いて製作しており、会社全体で統一されたデータフォーマットなどはなかった。しかし、時代が2Dから3Dに変わり、ハードが高度化して表現の幅が広がったことで、複雑な作業が増え、従来のやり方では手間が多くかかる問題が徐々に生じてきた。そこで、同社では2006年9月に研究開発部を設立し、村田氏がジェネラルマネージャー(GM)となって本格的に全社共通のプラットフォーム作成に取り掛かるようになった。

 同社で始めて作成された全社共通のプラットフォームは、これまで「ホワイトエンジン」という仮称で呼ばれていたが、この講演会の場で新名称「クリスタル・ツールズ(Cristal Tools)」が発表された。2007年9月にver.1.0をリリースし、現在はver.1.1を開発中だという。

 「クリスタル・ツールズ」はオーサリングツールとランタイムライブラリからなり、「ファイナルファンタジーXIII」や「ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII」、MMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)の製作に使用されている。特にファイナルファンタジーシリーズはいかに魅せるかを重視している作品で「画面で見てかっこいい、なにか気持ちいい、そのようなビジュアルデザインを目指している」と村田氏は語り、その製作が円滑に実現されるようなフォームが同ツールであるとした。

 同プラットフォームには、テクスチャーやモーションの確認など、クオリティーを挙げるための試行錯誤をするキャラクタービューアーや、映画的な表現を作り上げるカットシーンエディターなどが含まれている。大規模開発に対応するため、10アイテム操作に対応させたり、誰にでも使いやすいようGUIの拡張性や自由度を高くさせたりしたという。Grape2というコミュニケーションサーバーですべてのデータをひとつにまとめ、各ターゲットビューアー(Xboxなど)に出力するというシステムになっている。

 なお、現段階ではクリスタル・ツールズの社外販売などは考えていないという。

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